home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 21 / Aminet 21 (1997)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 1997].iso / Aminet / game / demo / Inv3D01.lha / Invasion3D.DOC < prev    next >
Text File  |  1997-08-29  |  3KB  |  61 lines

  1.  
  2. Invasion3D 0.1  di Giuseppe Perniola     E-Mail: perniolapa@bccsanteramo.it
  3.  
  4. QUESTO SOFTWARE E' DI TIPO PUBBLICO DOMINIO, CIOE' SI PUO' LIBERAMENTE
  5. DISTRIBUIRE, COMPLETAMENTE O PARZIALMENTE.
  6.  
  7. Questo programma e' un piccolo esempio di grafica 3D, in stile Wolfenstein 3D.
  8. E' stato scritto in Blitz Basic 2.1 e in Assembler, nel 1997. Questo
  9. esempio e' simile a uno che ho gia' fatto in precedenza (si chiama 3DNAV.LHA
  10. e si trova su AMINET in DEV/SRC); richiede un qualsiasi Amiga AGA
  11. (A1200/A4000) e consiglio la presenza di un 68030 o superiore, con Fast Ram.
  12. Appena caricato l'esempio, dopo un po' di attesa, ci si puo' muovere
  13. nell'ambiente con i soliti tasti cursori, mentre per uscire bisogna premere
  14. la barra spaziatrice.
  15. Il programma e' stato testato su:
  16. _ A1200, 68020 a 14 Mhz, 68882 a 33 Mhz, 8 Mb di Fast Ram;
  17. _ A1200, 68030/68882 a 50 Mhz, senza Fast Ram;
  18. _ A1200, 68030/68882 a 50 Mhz, 4 Mb di FastRam.
  19.  
  20. ----------------------------------------------------------------------------
  21. LA TECNICA
  22. L'esempio, per visualizzare la scena (o lo schermo Chunky), utilizza il
  23. ChunkyCopper, una tecnica, anche se superata, molto piu' veloce del
  24. ChunkyToPlanar, specialmente sugli Amiga AGA di fascia bassa (A1200 base);
  25. ha pero' parecchi svantaggi:
  26. _ si possono avere solo 4096 sfumature;
  27. _ la grafica e' molto granulosa (nel mio esempio il dettaglio e' di
  28.                                  3x3 pixel);
  29. _ lo schermo utile e' molto piccolo (nel programma lo schermo ha dimensioni
  30.                                      di 90x75 pixel, che moltiplicato per
  31.                                      3 diventano 270x255 pixel sullo schermo)
  32. _ saturazione del bus, cioe' il microprocessore (il 680x0) ha poco
  33.   tempo per accedere al Chip Ram.
  34. Invece, per calcolare la scena, l'esempio utilizza la tecnica del
  35. RayCasting, simile al RayTracing ma molto piu' semplice e veloce e adatto
  36. ai computer di fascia bassa (2 giochi, molto famosi, che utilizzano questa
  37. tecnica sono Breathless, su Amiga, e Wolfenstein 3D, su PC).
  38.  
  39. HO SCELTO QUESTE 2 TECNICHE, PERCHE' HO INTENZIONE DI FARE UN GIOCO 3D IN
  40. TEXTURE-MAPPING PER GLI AMIGA AGA DI FASCIA BASSA. ATTUALMENTE HO DEI PROBLEMI
  41. SULLA ROUTINE DEL RAYCASTING, PERCIO' QUALSIASI AIUTO O SUGGERIMENTO E'
  42. BENVENUTO. NEL MIO FUTURO GIOCO, PER SOPPERIRE A QUESTE MANCANZE SULLA
  43. GRAFICA E SUL AMBIENTE CHE SI PUO' RIPRODURRE, AGGIUNGERO' DELLE
  44. CARATTERISTICHE CHE MOLTO PROBABILMENTE QUASI NESSUNO GIOCO HA:
  45. _ POSSIBILITA' DI CREARE NUOVI LIVELLI;
  46. _ POSSIBILITA' DI CREARE NUOVE TEXTURE;
  47. _ POSSIBILITA' DI CREARE NUOVE ARMI E NUOVI OGGETTI;
  48. _ POSSIBILITA' DI CREARE NUOVI NEMICI;
  49. _ POSSIBILITA' DI MODIFICARE L'INTELLIGENZA DEI NEMICI.
  50. MOLTO PROBABILMENTE IL GIOCO SARA' FREEWARE, E A CHI NE FARA' RICHIESTA
  51. AVRA' IL SORGENTE CON DOCUMENTAZIONE, DIETRO UNA PICCOLA RICOMPENSA.
  52.  
  53. ----------------------------------------------------------------------------
  54.  
  55. Il mio indirizzo e':
  56. Giuseppe Perniola
  57. via Laterza, n.40
  58. 70029  Santeramo in Colle (Bari) ITALIA
  59. TEL. 080/8826487
  60. E-Mail: perniolapa@bccsanteramo.it
  61.